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最终幻想XII |
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英 文 名:FINAL FANTASY XII
游戏分类:RPG
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2006年3月
游戏厂商:SQUARE·ENIX
代理厂商:SQUARE·ENIX
评测编辑:茧龙 & genius |
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| 价 格:元 |
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漫长的开发周期,迷一般地中途更换了制作人……在饱经风霜后,难产的《最终幻想12》终于在FAMI通满分评价和国民级RPG首发销量的簇拥下降生。由于战斗系统,人物设定等早已曝光,对于《最终幻想12》这样一部相对系列作来说相当另类的作品所引发的争议也是比较多的。在众说纷纭,莫衷一是的情况下,我们不妨通过游戏的点点滴滴,谈谈其前因后果,或许,在了解完这些方方面面以后,我们对游戏的评价和判断会有个霍然开朗的结果。
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引子:战争,抵抗,冒险,同伴
宝剑握在战士手中,双手紧扣胸前的魔石;剑上烙着逝去的记忆;魔石之上附有锻造之技;故事始于剑继于石;现在,我们将要了解的,将是一段发生被称为伊瓦利斯(Ivalice)大陆的故事……
由于支配着“巴兰迪亚(Valentia)”大陆的强大军事国家“阿尔盖迪亚(Arcadia)”帝国,与支配“奥塔利亚(Orderia)大陆”的“罗萨利亚(Rosarian)”帝国经历着常年的战争。期间,阿尔盖迪亚帝国对位于两块大陆连接位置、具有重要战略意义的小国-塔尔玛斯卡王国发起了攻击。不屈服于阿尔盖迪亚帝国侵略的塔尔玛斯卡王国正统王位继承人“艾雪(Ashe)”参加了抵抗帝国的解放军。发誓要解放祖国的这名女孩被敌人不停追杀,然而她却丝毫没有动摇。就在这时,她与少年“梵(Vaan)”、“巴尔佛雷(Balflear)”和“芙兰(Fran)”等同伴相遇了。战争和国家命运的洪流把他(她)们紧紧地维系在一起,共同展开了对抗阿尔盖迪亚帝国第11代皇帝Gramis的第三子“维因(Vayne)”这个战争祸乱之傀儡的冒险之旅。
世界观和游戏的剧本,结构是最能体现天才制作人“松野泰己”风格的媒介。但在漫长的开发过程中,《最终幻想12》经历了SQUARE与ENIX合并;将松野泰己引入SQUARE的伯乐-最终幻想之父“版口博信”退休并转投微软XBOX 360阵营;松野泰己同时担任GBA《最终幻想·战略版(FF Tactics Advance)》执行总导演并在《最终幻想12》收关阶段以“病”(至于是实情还是借病遁就不得而知了)为由改由河津秋敏担任总制作人等不和谐的插曲。因此,曾在PS版《最终幻想·战略版》(FF Tactics),《放浪冒险潭》(Vagrant Story)等作品中大放异彩,那史诗般的Ivalice世界观并没有在《最终幻想12》的剧情中得以充分体现。
首先是种族世界在文化、场景和事件的设计上差异性较少,男女主角的存在感稍嫌薄弱(这或许就是许多玩家产生了“巴尔佛雷”有点“反配为主”错觉最直接的原因吧?)。但本作整体的人物塑造不够丰满,加上剧情的架构较为大众化,与以往几部较为经典的系列作相比少了许多比较经典的桥段。松野泰己对人神共存的诡秘世界和大气而厚重的历史感那执着追求在《最终幻想12》当中受到诸多因素的羁绊,以至于基调尤存,似是如非。这与本作采用了近似网游的讨伐任务这些开放式的分支设计也有关系,这些可独立于主线剧情而存在的分支与传统的迷题和为多结局做铺垫的要素有着较大的差异,加上脱胎自《最终幻想11》的战斗系统,于是,玩家当中,单机版《最终幻想11》之感同样不绝于耳。
众说纷纭、画龙点睛
和故事剧情一样,《最终幻想12》的人物设定也是众说纷纭的一个环节。作为松野泰己作品的御用画师,“吉田明彦”的画风以浓厚低沉的颜色和抽象的风格为主,在吉田明彦笔下,你找不到“天野喜孝”那种细致优美和狂放,野感觉不到“野村哲也“的平实飘逸。因此,吉田明彦的人设并不是那么容易为大众玩家所接受,但是,恰恰是因为吉田氏的那独特画风的缘故,才使得游戏的人设更配合Ivalice的世界观。而吉田氏对3D地图的绘制也使游戏添加了不少空间上的要素。
同样情况的还有负责《最终幻想12》背景音乐的“崎元仁”,显然,崎元仁的作曲并不属于那种优美动人的风格,但在渲染气势磅礴的氛围,以及种族世界场景差异等方面屡有上佳的表现,给人留下了较为深刻的印象。当然了,“葉加瀬太郎”负责的交响诗-希望;由最终幻想音乐之父“植松伸夫”作曲,Angela Aki作词并担任钢琴伴奏和演唱的游戏插曲《Kiss Me Good-Bye》对于烘托剧情升华同样是功不可没。当笔者看到《Kiss Me Good-Bye》的歌名时,总会不经意地想起“王菲”演唱的那首《Eyes On Me》。虽然风格不太一样,但同样属于是越听越耐听的那种。
3.75G,这个游戏容量的数字代表什么?很显然,在如今,很多玩家都是以游戏载体的容量来判断游戏CG数量的多寡或者游戏流程的长度的。在发售前,曾传出过《最终幻想12》使用双D9来承载的小道小道消息,但实际的情况却并非如此,游戏的流程长度可谓中规中矩,但CG的数量确实与以往的作品相比少了许多,即时的部分不少。其实,这也是自SQUARE与ENIX合并后出品游戏的一个趋势:游戏CG虽然大都都继承原SQUARE那了制作精良的传统,可数量却是愈来愈少了。这也是《最终幻想12》除战斗,遇敌系统外,区别于过往作品的标志之一,表演成分减少,将刀刃都花在系统等更实在的东西上?最终幻想系列向来以华丽的CG而著称,这也是系列吸引玩家的原因之一,有不少人从来不玩《最终幻想》,但对于集结了游戏所有过场CG的光盘却是趋之若骛。《最终幻想12》的转变,会使核心玩家,CG观赏者等不同受众的群体重新洗牌嘛?且观望吧!
少些表演,多些实质
就画面来说,《最终幻想12》并不能说非常出彩,但就PS2的RPG游戏来说,还是属于比较优秀的,这部分原因是因为机能的限制,加上场景地图异常庞大,为了保持游戏的流畅度,材质上有所牺牲也是可以理解的。本作的必杀技和必杀技连携后的终结必杀技,以及召唤兽等场面依然华丽眩目,但还没有达到几部经典系列作那般瞠目结舌,叹为观止的地步,这或许是游戏制作技术进步的的一种体现吧,玩家都见多识广了许多,自然不会再大惊小怪了。
因为游戏不再使用传统的踩雷式遇敌。而是采用了脱胎自网游《最终幻想11》的ADB战斗系统,即动态空间战斗(Active Dimention Battle)。因此,简单来说,ADB系统可以看作是即时战斗和传统RPG的回合制系统的统一体。但由于还有”因势制宜“的策略系统配合,因此,通过攻击和恢复以及针对特殊异常状况得策略设置,可以减少自己对同伴的干预,又能发挥同伴的特长(尤其是队中有远程攻击和擅长回复等各种不同类型的同伴时),并能随时开启,关闭以及切换各策略设置,相当便利。除了可从商店购买外,还能在迷宫的宝箱中获取。那些对ADB系统相当抗拒的玩家,除了对ADB本身的不适应外,没有配合好策略系统来发挥提前设定好指令在战斗中的便利也是一个缘故。
除了物理攻击,魔法外,当连击同一类型的敌人时就会形成Chain,在升级后继续形成Chain,那么获得道具的几率将会增大。此外,玩家在MP槽续满后,还能使用必杀技和召唤兽。而这两项指令都有时间限定。尤其是必杀技,还用于“连携”的要素,角色本身,还有同伴之间,只要在限定时间槽消失前按屏幕显示按下相应的按键,就能形成必杀技的连携,当达到一定的连携数量后,就会出现超必杀,可以对敌人造成更大的伤害。
星罗棋布,由简入繁
执照代表着一种资格,因此,各种武器,防具,技能和魔法等的购买和使用资格都是受到执照系统的牵制的。巨大的执照棋盘可谓星罗棋布,除了上下盘体中心的原始执照外,在没有消费激活执照资格的足够LP(执照点)时,其余的执照处于睡眠状态,是无法知道的。从重心的执照格开始,每当激活一个新的执照,其周围的盘格将会进入预激活的可视状态。情况就相当于往平静的湖面扔下一颗石子,在执照盘当中泛起一圈圈的涟漪,随着激活的执照越来越多,涉猎的执照有了更多的抉择,培养和发展相关角色的路线也有了更多的考量。譬如一共18项的必杀技,当已经有一名角色激活该项执照时,其他角色将失去获得相应的该项执照资格,也就是 每项必杀技都是独有的,先得者垄断。玩家需要根据角色的特点和实际的游戏需要来培养角色的相关能力,合理利用和分配其执照资格。召唤兽的执照情况与必杀技大致相仿,也是角色独一无二的。
由于在游戏的流程中,个别同伴会根据故事的发展而暂时离队,因此,接下来的流程要遇上某几个种类的敌人恰巧对留在队中的角色使用的魔法,武器攻击是免疫的话,那么战斗的难度将会变得被动许多。而这也是执照盘这项灵活而开放式的培养系统赋予游戏更多变数的趣味之一。执照不但牵涉到技能、魔法、武器、防具、饰品、必杀技、召唤等方方面面的能力,而且还有等级的区别。等级越高,效果当然是愈加明显了。玩过去年底由LEVEL-5制作的《银河游侠》的玩家不难发现,《最终幻想12》的执照盘系统与《银河游侠》依赖于道具来激活技能的情况非常相似,而这似乎都源自《最终幻想10》的晶体盘系统。只是相对于非常复杂的晶体盘系统来说,执照盘系统虽然简化了许多,但却能由简入繁,既牵制和规范了
角色培养的内容,又成为了购买,装备和使用资格之间的桥梁,起到了互动的作用。
在游戏前期,玩家使用的角色肯定在等级,武器等方面的能力,属性都是捉襟见肘的,因此,每个场景中那些不会主动攻击玩家的敌人都是不能碰的,你的攻击对于这类敌人(不同场景的类型各不相同)来说,无异于搔痒,而它们对你的伤害则是相当于一击必杀。因此,向挑衅前可要对自己的目标有明确的认识,做到知己知彼,否则,那就不是你讨伐它,是它蹂躏你了。游戏的BOSS战和不同场景的各类敌人都设计得相当有特色,迷宫也不太复杂,因此,游戏的节奏还是相当明快的。除主线剧情外,分支还有各项收集要素也值得玩家花费大量的时间去发掘。
画面:5
设定:5
操作:5
声音:5
耐玩:5
创意:5
总分:30
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就笔者的观点来说,《最终幻想12》是一部比较重视系统的作品,ADB系统和因势制宜的策略要素结合相当有特点。对于看家大作能作出如此大的“整容手术”,SQUARE·ENIX的决心和信心值得称道。但在剧情和人物的塑造和情感的纠葛和描述等方面,本作却还有不少提升的空间。因为对剧情细节的了解还不是很深入,所以,笔者过早做盖棺定论也不厚道。上述的评述只能说是大概的印象
即便如此,《最终幻想12》依然成为了FAMI通的第六个,同时也是松野泰己继《放浪冒险潭》后第二部获得满分评价的作品。或许是巧合,也许是必然,前者成为了迄今为止Playstation 2上唯一一部FAMI通满分评价作品,而后者同样是Playstation上唯一的获此殊荣的游戏,不能不说,松野泰己是索尼Playstation系软件的福将,而媒体对其作品也是青睐有加。
这世界上从来就没有完美无暇的作品,小说,绘画,音乐,电影如此,游戏也不例外,《最终幻想12》的优秀不容置疑,但完美却未必。满分的评价,除了是对游戏品质的肯定,对游戏革新的决心等方面的酌情加分也是情理之中,作为近年难得的一部优秀的RPG作品之一,也且让笔者随波逐流一番吧!
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