黑岛工作室制造的《辐射》是永远的经典,只可惜黑岛工作室已经解散,而《辐射》的版权则被《上古卷轴》的制作方Bethesda收购。
Bethesda的上一个作品《上古卷轴4:湮灭》在2006年3月登陆了X360,但PS3版却一直到了2007年4月才推出。所以一些PS3玩家担心《辐射3》是否会有同样的情况。Bethesda执行监制Todd Howard近日在访谈中解答了PS3玩家的疑问,称PC/X360/PS3三个版本将同时发售。
《辐射3》故事设定在核爆200年后的华盛顿。Howard说游戏开发过程受Cormac MaCarthy小说『The Road』的影响很深。开发小组也研究了广岛等遭到过核弹袭击的地方,以制作出更有说服力的劫后废墟。
你们一直强调《辐射3》不是射击游戏,而是一款带射击的角色扮演。为何游戏的类型那么重要?而且,是不是游戏包含射击就能同时吸引RPG和FPS爱好者?
Todd Howard:你说的对,能吸引双方fans这当然好。我不知道游戏归类有多重要,但是我觉得RPG是最适合的大杂烩类型,在里面你可以做任何事,不论动作、解谜等等。当你做一款射击游戏,你不会问“主角可以结婚生子么”,但是在RPG中这个问题经常浮现,所以虽然它看起来像个射击游戏,但这样就会限制了它的可能性,
明显的,游戏的前作是如此的旷古烁今,但是这次又和前作有这么多的不同。《辐射》转为全3D后你们保留了什么元素呢?
世界的环境和《辐射》的世界观对我们是很重要的,我们也很喜欢。我们想要把这样的世界变得更真实。然后,我觉得《辐射》的角色系统,就是SPECIAL系统和技能,那是我们不可能达到的高度。这个系统太妙了,它决定了你将成为的角色和你游戏的体验。
“劫后”在游戏里面很少应用,当然比电影和书籍的少很多。你有从游戏以外的作品中得到什么灵感吗?比如说Cormac McCarthy的『The Road*』之类的。
你挑中了最重要的,对,『The Road』很棒,在我们设计阶段的中期推出,所以我们很多人都要求阅读它。我们砍了很多描述核战后的电影,有一些相当令人不安,比如广岛等等,而这又令我们对核弹造成的破坏有了很深的了解。我们参考的其他东西还有讲述战后人们如何求生和重建的东西。
十二种结局听起来有点,说实话,脑残了。为什么这么多?
这个数字只是人工累计的,你得到的结局是从你游戏所做过的一些事情来决定的。其中的一些变化相当小(就是说不足以构成完全不同的结局),所以我觉得还是说游戏有多结局比较适合。有些影响重大的决定是在游戏终期作出的,但多数的影响都来自你自身的报应,以及你生存的方式。
最后,我们是期望所有版本同时推出,还是会像《湮灭》那样,微软会先享受一段独占期?
它们都会在同一时间推出,我们计划是这样。
*『The Road』描述了一个被核战破坏的世界,一个被黑暗压迫的世界,而那微弱的光只能挣扎求存。到处寸草不生,饥荒随处可见,人们为了生存也露出了狰狞的面目。一对主父子被定义为最后的两个“好人”,进行着一段没有终点的旅程。但父亲为了保护儿子,逐渐也成为了丑陋人类的一员。