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7月16日,是一个大限,这天我国所有网络游戏都必须上马防沉迷系统,众多网络游戏会因为玩家在线时间减少带来运营上的变化;对于玩家来说,网络游戏消费习惯也将会因为防沉迷系统的上马而被改变。这些都是理论上去分析防沉迷系统所带来的影响,假设防沉迷系统诸如我国许多互联网治理制度一样流于形式,那网游还会继续照旧。
谈到我国一些互联网治理制度流于形式,一个典型的例子就是电子公告服务的专项本案制度。信息产业部2000年10月8日通过的《互联网电子公告服务管理规定》中规定,“从事互联网信息服务,拟开展电子公告服务的,应当在向省、自治区、直辖市电信管理机构或者信息产业部申请经营性互联网信息服务许可或者办理非经营性互联网信息服务备案时,提出专项申请或者专项备案。”但是在非经营性网站的备案过程中,绝大部分电子公告服务网站并不提出专项备案,仍然备案通过,从而让电子公告服务的专项备案制度形同虚设。在互联网治理过程中,此类现象比比皆是,这也不得不让我们担心网游防沉迷也流于形式。
网游防沉迷已经不再是一个新鲜事物了。2005年8月23日国家新闻出版署制定出全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,并开始在全国7家最大的网游运营公司试验。再到新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合下发通知,从4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,确定7月16日全面实施。国家新闻出版署在推进网游防沉迷系统的过程中每个举动都吸引了社会的广泛关注。
尽管社会上诸多声音对网游防沉迷系统是否能起到防治未成年人沉迷网络的作用表示怀疑,尽管社会上已经多次出现了规避网游防沉迷系统的现象,但是我们有理由相信防沉迷系统的应用能够取得一定的效果。
首先,国家新闻出版署稳步推进防沉迷系统,具有稳定的社会基础。在网游防沉迷系统问题上,国家新闻出版署并没有一味追求速度,没有迅速上马防沉迷系统。从2005年8月制定出首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,到2007年7月16日全面推行防沉迷系统,历时近两年,试点、测试、全面强制推行,一步步循序渐进。这个过程一方面让网游厂商有足够的时间来根据防沉迷系统调整网络游戏运营,以避免对网络游戏产业有太大冲击;另一方面这长达两年的时间对网游消费者也是一个宣传和实验的过程,在争议中潜移默化地接受防沉迷系统,等到7月16日全面推行的时候也就习以为常了。
从将“健康”游戏时间定为3小时经过长时间的论证上,可见国家新闻出版署推行防沉迷系统的慎重;另一方面,从表示将会组织第三方对游戏企业执行防沉迷的情况予以评测上,可见国家新闻出版署推行防沉迷系统的决心。国家新闻出版署的严格推行这将会极大地保证网游防沉迷落到实处。
其次,网游防沉迷系统具有明确的法律依据。去年年底修改,今年6月1日起正式实施的《未成年人保护法》第三十三条明确规定,“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。”也就是说我国在法律层次公开确认并鼓励有关部门推行网游防沉迷系统。国家新闻出版署此番更是“师出有名”。
因此,种种迹象表明,国家新闻出版署此番全面强制推广网游防沉迷系统是“有备而来”,必将长期严格推广下去。相比两年前,网游消费者的抵触心理已经非常小,客观上也能够帮助防沉迷系统的推广应用。网游防沉迷系统流于形式的迹象微乎其微,网游运营商及消费者应尽早顺应该系统做出调整。
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